6.SINIF 2.DÖNEM 2.SINAV AÇIK UÇLU SORU ÖRNEKLERİ
BT.6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
________________________________________
Soru-1: Yukarıdaki define haritasında A1 hücresinde konumlanmış olan gemi fırtınaya yakalanarak yönünü kaybetmiştir ve gemi kaptanı haritadan yönünü belirleyerek D5 hücresindeki hazineye ulaşması gerekmektedir. Hazineye ulaşma serüveninde engellere dikkat etmesi ve pusuladaki temel yönlere göre hareket etmesi gerekmektedir. Kaptanın bu problemini oluşturacağınız algoritmayla çözünüz ve soruyu cevaplayınız.
*** Algoritmanın sonuna “Bitir” ifadesini eklemeyi unutmayın.
Cevap:
BT.6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.
________________________________________
Soru-1: Aşağıdaki tabloda, ehliyet sınavlarının sonucunda adayların notlarını öğrenebileceği KIOSK cihazında bulunan sonuç algoritması gösterilmektedir. Yandaki 5 adayın sınav puanlarını göz önüne alarak algoritmayı test ediniz ve algoritmanın adaylar için vereceği sonucu ilgili bölüme yazınız.
Cevap:
________________________________________
Soru-2: Aşağıda verilen haritada Ali’nin izlediği komutlar verilmiştir.
Bu komutlara uyan Ali harita üzerinde nerelere uğrayacaktır?
Cevap:
Sadece macera tüneline uğrayacaktır.
BT.6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır.
________________________________________
Soru-1: Yukarıdaki tabloda numaralandırılmış olarak bazı kodlama platformlarına ait isimler ve bu platformları temsil eden logolar bulunmaktadır. Bu platformların numaralarını aşağıdaki tabloda uygun bölüme yazarak gruplayınız.
Cevap:
________________________________________
Soru-2: Yandaki görselde Scratch uygulamasındaki sahne üzerinde temsili bir koordinat sistemi görmektesiniz. Aşağıdaki koordinatların düzlemde kaçıncı bölgede olacağını belirleyerek uygun bir biçimde yazarak soruyu cevaplayınız.
Cevap:
________________________________________
Soru-3: Blok tabanlı uygulamalardan 2 tanesini yazınız.
Cevap:
Scratch
mBlock
Code.org
________________________________________
Soru-4: Yukarıdaki ok ile gösterilen sembolün görevi nedir?
Cevap:
Sahnemizi tam ekran yapar.
________________________________________
Soru-5: Yukarıdaki resimde karakterimiz koordinat düzleminde (-80,-50)
koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır?
Cevap:
3 numaralı bölgede yer alır.
BT.6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.
________________________________________
Soru-1: Scratch uygulaması üzerinde tasarlanan elma yakalama oyununda kullanılan kod bloklarının isimleri aşağıda verilmiştir. Tasarım esnasında kullanılan her bir bloğun tasarlanan bu oyun için bir işlevi bulunmaktadır. Örneğin, ses blokları kullanıcı elmayı yakalayamadığında hatalı bir durum olduğunu belirten uyarıcı bir ses çalınması amacıyla kullanılabilir.
Verilen örneğe göre, aşağıda verilen diğer kod bloklarının elma yakalama oyunundaki işlevlerini birer cümleyle açıklayınız.
Cevap:
________________________________________
Soru-2: Scratch uygulamasında ok ile gösterilen yer ne işe yarar?
Cevap:
Kuklamızın adı
BT.6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.
________________________________________
Soru-1: Blok tabanlı kodlama araçlarında hata ayıklamak için temel alınan ve genel olarak kabul edilen sıralı adımlar vardır ve bu adımların genel adına “Hata Ayıklama Süreci” denir. Süreç adımlarının temsil edildiği aşağıdaki tabloda eksik kalan bölümleri doldurarak soruyu cevaplandırınız.
Cevap:
BT.6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler.
________________________________________
Soru-1: Aşağıda verilen üç program örneğinin ilkinde ekrana 4 tane üçgen şekli çizen program gösterilmektedir. 3 tane kare ve 2 tane beşgen çizimi yapan programların kod parçalarında bazı bölümler boş bırakılmıştır. Bu programların kod kısımlarında boş bırakılan yerleri ilk örnekteki kod parçasını inceleyerek güncelleyiniz.
Cevap:
________________________________________
Soru-2: Yukarıdaki kod bloğu ne işe yarar?
Cevap:
Yeşil bayrağa tıkladığımızda bu kod bloğu altındaki tüm kodlar çalışır.
________________________________________
Soru-3: Yukarıdaki kod bloğu ne işe yarar?
Cevap:
Kuklamız 10 birim aşağıya ilerleyecek.
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
________________________________________
Soru-1: Yukarıdaki kodu çalıştırdığımızda merhaba yazısı ekranda kaç defa görünecektir?
Cevap:
3 saniye aralıklarla 1 saniye süresince toplam 5 defa merhaba yazısı görünecektir.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.
________________________________________
Soru-1: Yukarıdaki kodlar çalıştırılırsa kodun sonunda sonuç değişkeninin değeri kaç olur?
Cevap:
Sonuç değişkeninin değeri 200 olur.
6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur.
________________________________________
Soru-1: Yukarıdaki kod bloğu hangi şekli çizecektir?
Cevap:
Kare şekli çizmiş oluruz.
________________________________________
Soru-2: Balıkların akvaryumda yüzmesi için aşağıda verilen kodları düzenleyiniz.
Cevap:
6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur.
________________________________________
Soru-1: Balıkların sürekli akvaryumda yüzebilmeleri için hangi kod bloğu eklenmelidir? Yazınız.
Cevap:
Sürekli tekrarla kod bloğu eklenmelidir.
________________________________________
Soru-2: Yukarıdaki şekle göre balıkların hızını arttırmak için ne yapılmalıdır?
Cevap:
“1 adım git” kodundaki 1 yerine daha büyük bir sayı yazılmalıdır.
bu sorular güz4ldi